استراتيجية الألعاب التعليمية الرقمية

مقدمة:

اللعب نشاط إنساني ممتد يرافق الإنسان من الطفولة إلى الكبر، حيث يبدأ كوسيلة للتعلم والاكتشاف في الصغر ويتطور ليشمل أنشطة متنوعة تعزز التفاعل الاجتماعي وتنمية القدرات الجسدية والعقلية. ومع التقدم التكنولوجي، أصبحت الألعاب الرقمية واحدة من أبرز أشكال اللعب الحديثة التي تجمع بين الترفيه والإبداع، لتخاطب مختلف الفئات العمرية وتتيح تجارب غامرة تجمع بين المتعة والتحدي. هذه الألعاب لم تعد مجرد وسيلة للتسلية، بل أصبحت جزءاً من ثقافة العصر الحديث، تحمل أبعاداً تعليمية واجتماعية واقتصادية تستحق الدراسة والتأمل.

ماهية الألعاب التعليمية الرقمية:

تم توظيف الألعاب كاستراتيجية تعليمية فعّالة لاكتساب المعارف وتنمية المهارات لدى الطلاب، حيث تجعل عملية التعلم أكثر تفاعلاً ومتعة. تُعرف الألعاب التعليمية (Educational Games)  بأنها نشاط تعليمي يتضمن تفاعلا بين المتعلمين بشكل فردي أو جماعي لتحقيق أهداف تعليمية محددة وذلك وفق قواعد موضوعة (العطوة، 2022). وتعرف الألعاب التعليمية الرقمية (Digital Educational Games) بأنها مجموعة من الأنشطة التعليمية مصممة باستخدام البرامج والمواقع الرقمية بهدف تحقيق أهداف تعليمية مرغوبة، تضفي جو من المرح والتنافسية في الموقف التعليمي (والي، 2016).

الأهمية:

يعتبر اللعب نشاط حر لا يتسم بالإكراه، يقوم به الإنسان بهدف الاستمتاع والتسلية، ويكتسب من خلاله خبرات ومهارات حياتية متنوعة (حريري وحريري، 2014).  وقد أكد علماء النفس على أهمية اللعب ودوره في تعلم الإنسان ونموه المعرفي، وفي تشكيل شخصية الإنسان، وتفريغ الانفعالات والتخلص من التوتر النفسي، واكتساب المعرفة، إضافة إلى توجيهه لاختيار تخصصه المهني مستقبلاً (الحيلة، ٢٠١٠). 

تعد الألعاب التعليمية من الأساليب الحديثة التي يستخدمها المعلم لتحقيق الأهداف التعليمية. حيث تساعد على جذب المتعلم من خلال توفير بيئة مليئة بالتفاعل والتنافس والمرح، مما يسهم في رفع مستوى المشاركة الإيجابية من المتعلم ورفع مستواه الدراسي، كما تنمي لديه المهارات اللازمة للتعلم الذاتي، وتنقل التعلم من التجريد الى الواقعية، وتعزز وتشكل شخصية المتعلم وتنمي قدراته العقلية وتطيل بقاء أثر التعلم (العطوة، 2022). 

تدعم الألعاب التعليمية الرقمية العديد من نظريات التعلم، على سبيل المثال لا الحصر: السلوكية (Behaviorism)، والبنائية الاجتماعية (Social Constructivism)، والمعرفية (Cognitivism) (King, 2023). تستند الألعاب التي تعتمد على النظرية السلوكية إلى تعزيز التعلم من خلال التكرار والممارسة، وتطبيق مبادئ التعزيز والعقاب للوصول إلى مستوى الاتقان، كما تدعم الألعاب التعليمية الرقمية النظرية المعرفية من خلال عرض مشكلات على اللاعب حلها بالاستعانة بالمعلومات المتاحة في سياق اللعبة،  وتوفر الألعاب التي تعتمد على النظرية البنائية بيئة غنية بالأنشطة التعليمية القائمة على المشكلات، حيث تعرض مهامًا أو قضايا واقعية وذات صلة باللاعبين، مما يتيح لهم تحليل المواقف واختبار مجموعة متنوعة من الحلول، كذلك تدعم نظرية التعلم الاجتماعي (Social Learning Theory) عن طريق توفير اللعب الجماعي  الذي يعزز تبادل الأفكار بين اللاعبين  ويشجع على التعاون والتفاعل (Wu, 2018).

استخدامات الألعاب التعليمية الرقمية في الفصول الدراسية:

تُستخدم الألعاب التعليمية الرقمية بطرق متنوعة في الفصول الدراسية مثل (بن صفر وعبد المقصود، 2019؛ الملاح وفهيم، 2019):

    • شرح موضوعات جديدة.
    • تدريب الطلاب على مهارات معينة.
    •  تعزيز التعلم وترسيخ المفاهيم السابقة.
  • تقييم أداء الطلاب.

شروط الألعاب التعليمية الرقمية:

 لتؤدي الألعاب التعليمية الرقمية دورها بشكل فعال في العملية التعليمية يجب مراعاة الشروط التالية عند اختياراها:(الحيلة، 2010؛ نبهان، 2012؛ Turkay et al., 2014):

  1. تحديد أهداف تربوية واضحة تنسجم مع الغايات المرجوة من الدرس.  
  2. التأكد من بساطة قواعد اللعبة ووضوحها.  
  3. توضيح دور المتعلم في سياق اللعبة بشكل جلي.  
  4. ضمان توافق اللعبة مع بيئة المتعلم المحيطة.  
  5. الأخذ بعين الاعتبار قدرات المتعلم واهتماماته الشخصية.  
  6. توفير تجربة ممتعة للمتعلم أثناء ممارسة اللعبة.  
  7. تعزيز شعور المتعلم بالحرية والاستقلال خلال اللعب. 

دور المعلم في التعلم القائم على الألعاب التعليمية الرقمية:

 يقوم المعلم في الألعاب التعليمية الرقمية بأدوار متعددة هي: المخطط، والقائد، والميسر، والمحفز، وتتغير هذه الأدوار بحسب سياق اللعبة وأهداف التعلم (Becker, 2017; Kangas et al., 2016). يمكن توضيح دور المعلم يحسب مراحل التعلم القائم على الألعاب التعليمية الرقمية كما يلي (الملاح وفهيم، 2016 Becker, 2017; Kangas et al., 2016;):

أولا مرحلة التخطيط (قبل اللعب): 

يقوم المعلم باختيار اللعبة المناسبة لأهداف الدرس، وتجربتها، وتحديد كيفية تنظيم المتعلمين (جماعي، فردي) أثناء اللعب، بالإضافة إلى إعداد بيئة الصف.

ثانيا مرحلة التنفيذ (أثناء اللعب): 

يعرف المعلم الطلاب باللعبة وأهدافها، يراقب ويوجه تركيزهم على الجوانب التعليمية أثناء اللعب، يشاركهم اللعب عند الحاجة، ويحفز المتعثرين ويقدم لهم المساعدة عند الحاجة.

ثالثا مرحلة التقويم (ما بعد اللعب): 

يقيم المعلم تعلم الطلاب من خلال ملاحظاته لأدائهم وتقدمهم أثناء اللعب، ويقدم أنشطة صفية للتأكد من فهم الطلاب للدرس، ويقرر استمرارية استخدام اللعبة أو استبدالها.

مثال على كيفية تطبيق التعلم القائم على الألعاب التعليمية الرقمية:

تم تطبيق التعلم القائم على الألعاب التعليمية الرقمية في تعليم أحد دروس البرمجة والتفكير الحوسبي لمادة المهارات الرقمية للصف السادس الابتدائي كما يلي (الرشيدي والسعدون، 2022):

المادة: 

مهارات رقمية 

الوحدة: العمل مع البرمجة

 الدرس: أساسيات سكراتش (Scratch)

الهدف العام:

تعليم الطلاب مفاهيم ومهارات البرمجة الأساسية وتنمية مهارات التفكير الحوسبي.

الاستراتيجية:

الألعاب التعليمية الرقمية 

اللعبة المختارة: لعبة مغامر في ماين كرافت: وهي لعبة مقدمة من موقع (Code.org) لتعلم البرمجة ومهارات التفكير الحوسبي، وتقوم فكرتها على مساعدة الشخصية الرئيسية في حل المشكلات التي تواجهها في عالم ماين كرافت من خلال كتابة مقاطع برمجية.

مستويات اللعبة: من المستوى (١-٦).

اللعبة ترتبط بالدرس وذلك إنها تهدف لتعلم:

  • مفاهيم برمجية: المشكلة، والخوارزمية، والبرمجة، والبرنامج، والتكرار.
  • مهارات برمجية: تقسيم المشكلة، وكتابة الخوارزمية. 
  • مهارات التفكير الحوسبي: التجريد، والتقسيم، والتفكير الخوارزمي، والتعميم، والتقييم.

مراحل تطبيق التعلم القائم على الألعاب التعليمية الرقمية:

المراحل:

الأنشطة:

مرحلة التخطيط (ما قبل اللعب):

  • التأكد من توافر المتطلبات: التأكد من توفير الأجهزة اللازمة (حاسوب أو أجهزة ذكية حديثة)، والبرمجيات (متصفح إنترنت محدث)، والإجراءات المطلوبة (إنشاء حساب معلم في موقع كود، وإنشاء فصل وتسجيل الطلاب، وتوزيع بطاقات الدخول، وإسناد اللعبة المحددة).
  • توفير مصادر اللعبة: توفير مصادر اللعبة للمعلم مثل خطط الدروس، وأنشطة إضافية متوفرة في صفحة دليل المعلم. والطالب مثل: ملفات الفيديو التوضيحية للعبة.

مرحلة اللعب الفعلي:

قبل اللعب الفعلي:

  1. عرض فيديو عن أهمية البرمجة لجذب اهتمام الطلاب وتشويقهم.
  2. تعريف بالمفاهيم الأساسية في الدرس مثل: المشكلة، والخوارزمية والبرمجة، والبرنامج، والتكرار مع توضيحها بمثال.
  3. عرض اللعبة المحددة في الدرس والهدف منها، وعلاقتها بالدرس، وشرح طريقة اللعب. والتوضيح للطلاب بأن اللعب سيكون بشكل فردي، وتحديد الزمن المخصص للعب.

اللعب الفعلي:

مراقبة تقدم الطلاب من خلال لوحة التحكم الخاصة بالمعلم في موقع اللعبة، ومساعدة الطلاب المتعثرين من خلال توضيح المهمة أو تزويد الطالب بمعلومات إضافية.

ما بعد اللعب:

بعد انتهاء الطلاب من المستويات المطلوبة، تطرح الأسئلة التالية لبدء النقاش:

  1. اذكر مثال على المشكلة في اللعبة؟
  2. كيف توصلت لحل المشكلة في المستوى السادس؟
  3. اذكر مثال على الخوارزمية في اللعبة؟
  4. كيف توصلت لعدد مرات التكرار الصحيح لإنجاز المهمة في المستوى الخامس؟
  5. أين البرنامج في اللعبة؟
  6. ما علاقة الخوارزمية بالبرنامج؟
  7. ما فائدة تعلم البرمجة؟

نشاط ختامي: اختبار قصير.

 

التقويم:

  • قبل اللعب: لا يوجد.
  • أثناء اللعب: يعتبر اجتياز مستويات اللعبة والانتقال من مستوى إلى آخر نوع من أنواع التقويم يمكن من خلاله تحديد مدى تقدم الطالب ونقاط القوة والضعف لديه.

ما بعد اللعب: نشاط ختامي عبارة عن اختبار قصير.

أمثلة على تطبيقات ومنصات الألعاب التعليمية الرقمية:

توجد العديد من التطبيقات والمنصات التي تقدم ألعابًا تعليمية رقمية جاهزة أو تساعد في تصميم ألعاب مخصصة، ومن أبرزها ما يلي (King, 2023): 

      1-PlayEd: ألعاب رقمية للمرحلة الابتدائية، تركز على تعلم مهارات القراءة والرياضيات والتعاون.  

      2- Classcraft: منصة تعتمد على ألعاب تقمص الأدوار لتعلم معارف ومهارات معينة وتعزيزالتفاعل الاجتماعي.  

     3- Kahoot!: منصة تعليمية تعتمد على الاختبارات لتعلم موضوعات معينةمن خلال التغذية الراجعة الفورية.  

     4- Minecraft EDU: تطبيق تعليمي للعبة Minecraft لتعزيز التعلم التعاوني.  

       5-DragonBox: ألعاب لتعليم الرياضيات وتركز على الاستكشاف والتحفيز.  

      6- Code.org: منصة لتعليم البرمجة والتقنية.  

   7-ChemCaper: لعبة مغامرات كيميائية تعلم المفاهيم الكيميائية بطريقة ممتعة وتفاعلية.

المراجع باللغة العربية:

الرشيدي، شرقية والسعدون، الهام (2022).  فاعلية الألعاب التعليمية الالكترونية في تعلم مفاهيم ومهارات البرمجة والتفكير الحوسبي لدى طالبات المرحلة الابتدائية (رسالة ماجستير غير منشورة). جامعة الملك سعود، الرياض.

الحيلة، محمد محمود. (2010). الألعاب التربوية وتقنيات إنتاجها (ط. 5). دار المسيرة.

العطوة، سيدة محمد. (2022). تصور مقترح لدمج الألعاب التعليمية الالكترونية بالصفوف الأولية بالمرحلة الابتدائية في المملكة العربية السعودية. مجلة العلوم التربوية والنفسي، 6 (53)، 69-92.

الملاح، تامر وفهيم، نور الهدى. (2016). الألعاب التعليمية الرقمية والتنافسية. دار السحاب للنشر والتوزيع. 

بن صقر، أبرار، وعبد المقصود، ناهد. (2019). واقع استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم من وجهة نظر معلمي الصفوف الأولية. المجلة الدولية للتعليم بالإنترنت، 7-34.

حريري، رافده وحريري، بلقيس. (2014). الألعاب التربوية وانعكاساتها على تعلم الأطفال. دار اليازوري.

 عبد الهادي، نبيل. (2004). سيكولوجية اللعب وأثرها في تعلم الأطفال. دار وائل للنشر والتوزيع.

نبهان، يحيى محمد. (2012).  الأساليب الحديثة في التعليم والتعلم. دار اليازوري.

والي، محمد فوزي. (2016). استخدام برامج ومواقع الألعاب التعليمية الإلكترونية لتنمية مهارة التعلم الذاتي والتحصيل في مادة العلوم لدى طلاب المرحلة الإعدادية. مجلة كلية التربية ببنها، 2(106)، 1-50.

المراجع باللغة الإنجليزية:

Becker K. (2017). Choosing and Using Digital Games in the Classroom. Springer. https://doi-org.sdl.idm.oclc.org/10.1007/978-3-319-12223-6_2 

Hense, J., & Mandl, H. (2014). Learning in or with Games? Quality Criteria for Digital Learning Games from the Perspictives of Learning, Emotion, and Motivation Theory [Paper]. In Proceedings of the IADIS International Conference on Cognition & Exploratory Learning in Digital Age, Porto, Portugal.

King, N. (2023, August 25). Pedagogy in games: Exploring the intersection of learning theories and game theories. Medium. https://nicoking.medium.com/pedagogy-in-games-exploring-the-intersection-of-learning-theories-and-game-theories-25c21dfb0bf5

Kangas, M., Koskinen, A., & Krokfors, L. (2016). A qualitative literature review of educational games in the classroom: the teacher’s pedagogical activities. Teachers and Teaching23(4), 451-470.

Turkay, S., Hoffman, D., Kinzer, C. K., Chantes, P., & Vicari, C. (2014). Toward understanding the potential of games for learning: Learning theory, game design characteristics, and situating video games in classrooms. Computers in the Schools, 31(1-2), 2-22.

Wu, M. L. (2018). Making Sense of Digital Game-Based Learning: A Learning Theory-Based Typology Useful for Teachers. Journal of Studies in Education, 8(4).

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *